Czy brutalne gry wideo powodują agresywne zachowanie?

Czy wiesz, co aktualne badania mówią o brutalnych grach wideo? Odpowiedź znajduje się w dzisiejszym artykule.

Krzyczący chłopiec grający w brutalną grę wideo, reprezentujący związek między agresywnym zachowaniem a grami wideo

W Internecie krąży wiele historii, wiadomości i fałszywych informacji o młodych ludziach, którzy zabijają swoich rodziców z powodu brutalnych gier wideo. Ostatnio w mieście Elche (Hiszpania) młody mężczyzna zabił swoich rodziców po tym, jak odcięli mu dostęp do Internetu z powodu jego słabych ocen. Podobnie jak gra wideo, w którą grał nastolatek, Katana Zero, historia ta jest przerażająca. Jednak czy to prawda, że brutalne gry wideo generują agresywne zachowanie?

Odpowiedź jest skomplikowana. Wiele badań i specjalistów od lat twierdzi, że gry wideo, zwłaszcza te najbardziej brutalne, powodują agresywne zachowania u dzieci i młodzieży. Niemniej jednak najnowsze badania pokazują, że wiele innych czynników ma równie istotne znaczenie przy wyjaśnianiu agresywnego zachowania danej jednostki.

Związek przyczynowo-skutkowy między przemocą a grami wideo

W 2015 roku Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne (APA) stwierdziło, że „nie ma wystarczających dowodów naukowych, aby potwierdzić związek przyczynowy między brutalnymi grami wideo a agresywnym zachowaniem”. Czy można zatem powiedzieć, że pełne przemocy gry wideo mogą prowadzić do wzrostu agresywności i agresywnych zachowań? Odpowiedź brzmi: tak. Wydaje się jednak, że nie ma między nimi bezpośredniego związku przyczynowo-skutkowego. W grę wchodzą inne czynniki, takie jak środowisko lub historia przemocy.

Przemoc jest złożonym problemem społecznym, który prawdopodobnie wynika z wielu czynników, które zasługują na uwagę badaczy, decydentów i opinii publicznej” – powiedziała prezes APA, Sandra L. Shullman. „Przypisywanie przemocy grom wideo nie jest naukowo uzasadnione” – kontynuowała. Zasugerowała, że to założenie „odciąga uwagę od innych czynników, takich jak historia przemocy”.

Gry wideo zawierające przemoc

Po pierwsze, musimy ustalić, co oznacza przemoc w grach wideo. Oczywiste jest, że gry wojenne i strzelanki, takie jak Call of Duty, mają niezaprzeczalny element przemocy. Istnieją również inne bardziej ogólne gry wideo. Może to być na przykład dowolna saga GTA, w której powielane są zachowania rasistowskie, seksualne lub inne treści, które powinny podlegać ograniczeniom wiekowym.

„Przypisywanie przemocy grom wideo nie jest naukowo uzasadnione i odciąga uwagę od innych czynników, takich jak historia przemocy, o której wiemy z badań, że jest głównym predyktorem przemocy”.

-Sandra L. Shullman-

Kolejnym aspektem do oceny jest koncepcja konkurencji, na której opiera się wiele gier wideo. Tytuły takie jak FIFA czy Rocket League mogą nie oferować treści zawierających przemoc. Jednak sam fakt, że zachęcają do rywalizacji, może również wpłynąć na pojawienie się agresywnego zachowania.

Orzeczenie APA potwierdza, że istnieją powiązania między brutalnymi grami wideo a „agresywnymi skutkami, takimi jak krzyki i przepychanki”. W przypadku gier wideo, które nie zawierają wyraźnej przemocy, zachowania te mogą być równoważne z tymi, które mogą wystąpić w prawdziwym życiu, na przykład po meczu piłki nożnej. Istnieje związek między niektórymi grami wideo a tymi zachowaniami, ale niewystarczający do ustalenia bezpośredniego związku przyczynowo-skutkowego.

gry wideo
Rywalizacja w niektórych grach wideo może prowadzić do agresywnego zachowania.

Czy gry generują agresywne zachowanie, czy nie?

Jak można wytłumaczyć przemoc u dzieci i młodzieży? Chociaż oczywiste jest, że gry wideo powinny być brane pod uwagę, są też inne czynniki, takie jak środowisko społeczne i rodzinne czy historia przemocy. Badania na ten temat opublikowane w ostatnich latach wskazują, że w wielu analizach nie uwzględniono znaczenia tych innych czynników.

W badaniu przeprowadzonym w Niemczech w 2019 roku analizowano zachowania 90 wolontariuszy w wieku od 18 do 45 lat. Zostali oni podzieleni na trzy grupy. Jedna grupa grała na co dzień w Grand Theft Auto V, druga grała w Sims 3. Trzecia grupa w ogóle nie grała w gry. Pod koniec eksperymentu naukowcy przeprowadzili serię ankiet skoncentrowanych na zachowaniach agresywnych. Wyniki nie wykazały żadnej różnicy między trzema grupami.

Wydaje się zatem, że agresywne zachowania u niektórych dzieci i młodzieży można wyjaśnić wieloma innymi czynnikami. Do takiego wniosku doszli naukowcy z University of London na podstawie badań opublikowanych w Journal of Economic Behavior & Organization . Badanie koncentrowało się na dzieciach w wieku od 8 do 18 lat, które grały w grę wideo Call of Duty.

Chociaż niektórzy rodzice twierdzili, że ich dzieci częściej psują rzeczy po graniu w tę grę, nie wydaje się, aby miała ona bezpośredni związek z przemocą. Według głównej autorki badania, Agne Suziedelyte, może to wskazywać, że tego typu gry wideo wywołują u dzieci większe pobudzenie, ale niekoniecznie zachęcają do przemocy. W końcu badani nie byli bardziej agresywni wobec innych ludzi.

chłopiec grający w gry wideo
Większość badań nie wskazuje na bezpośredni związek między grami wideo a przemocą.

Trudność w mierzeniu przemocy

Innym podstawowym aspektem tej debaty jest trudność w mierzeniu przemocy. Do jakiego stopnia można ustalić bezpośredni związek między agresywnym zachowaniem a rozbiciem określonego przedmiotu lub posługiwaniem się zabawkową bronią?

Widać, że treści konsumowane przez dzieci i młodzież determinują wiele ich zachowań. Jednak analizując przemoc w tej grupie populacji, właściwsze jest przeanalizowanie innych, poważniejszych czynników związanych z poziomem społeczno-kulturowym lub historią przemocy w rodzinie.

Każda treść może wywierać wpływ na niektórych użytkowników, zwłaszcza wśród najmłodszych w społeczeństwie. Być może zamiast postrzegać gry wideo jako negatywne, powinniśmy uznać je za potężną broń edukacyjną, zdolną do wzmocnienia zdolności poznawczych. Może to być na przykład kreatywność, koncentracja, uwaga i wydajność wizualno-przestrzenna i wiele innych.

Bibliografia

Wszystkie cytowane źródła zostały dokładnie sprawdzone przez nasz zespół, aby zapewnić ich jakość, wiarygodność, trafność i ważność. Bibliografia tego artykułu została uznana za wiarygodną i posiadającą dokładność naukową lub akademicką.

  • Suzyedelite, A. S. (2021, agosto). Is it only a game? Video games and violence. Journal of Economic Behavior & Organization, 188, 105-125. https://doi.org/10.1016/j.jebo.2021.05.014
  • Kühn, S. K., Tycho Kugler, D. T. K., Schmalen, K. S., Weichenberger, M. W., Witt, C. W. & Gallinat, J. G. (2019, agosto). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Mol Psychiatry, 24, 1220-1234. https://doi.org/10.1038/s41380-018-0031-7
  • Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent computer games. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
  • Barlett, P. C.; Vowels, L. C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance. Computers in Human Behavior. Vol. 25, 96–102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels or Resident Evil? Can Violent Video Games Be a Force for Good?. Review of General Psychology. APA. Vol. 14 (2), 68–81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Do television and electronic games predict children’s psychosocial adjustment? Longitudinal research using the UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Failure to demonstrate that playing violent video games diminishes prosocial behavior. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.
Scroll to Top